viernes, mayo 3, 2024
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Los habitantes de ciudad Elementos

Cuando el director Peter Sohn se dispuso a crear un mundo en el cual vivirían e interactuarían residentes de fuego, agua, aire y tierra, sabía que sería una tarea osada. Pero no tenía idea de lo osada que sería. “No tenía la menor idea de en lo que me estaba metiendo –dice el director riendo–. Sabía que los personajes iban a ser complicados, pero me imaginé mal cuáles iban a ser los más difíciles. Sabía que habría muchos obstáculos, pero me lancé con un entusiasmo y un optimismo ingenuos”.

Claro que Pixar Animation Studios se construyó en base a ese tipo de ingenuidad, la que permite que creadores de historias como Sohn extiendan los límites de lo posible. Por ejemplo, TOY STORY y la imposible idea de dar vida a juguetes en tres dimensiones usando tecnología informática y, unos años después, el concepto descabellado de hacer criaturas con pelo para MONSTERS, INC. Las hazañas tecnológicas son el sello característico del estudio, hazañas que hicieron posible historias de peces olvidadizos, padres superpoderosos y esqueletos emotivos. “Tradicionalmente, cuando haces una película así, tienes un mundo y una cultura con un tipo general de personaje que hay que inventar –dice el diseñador de producción Don Shank–. Para esta película, teníamos cuatro”.

Antes de Elementos, una película con dos personajes principales que son, de por sí, efectos especiales –uno de fuego y el otro de agua– era directamente algo imposible. El mandato de Sohn fue firme: Ember es fuego, no está prendida fuego, y Wade, naturalmente, es agua, no un recipiente que contiene agua. Ninguno de los personajes tendría un rig del tipo de esqueleto virtual, pero debían poder moverse, y más difícil aún, exteriorizar sentimientos de una manera creíble y atractiva, permitiendo que el público se conectase con los personajes. “Cuando vimos la propuesta de Peter, sabíamos que iba a ser algo difícil –dice el supervisor de efectos visuales Sanjay Bakshi–. En cada fotograma de esta película hay una simulación de fuego o de agua, y muchas veces, las dos. La escala de los efectos no tiene precedentes en las películas de Pixar”.

Según la productora asociada Krissy Cababa, el trabajo de efectos prácticamente se duplicó para Elementos, lo que requirió más de 50 artistas de efectos. “Agregamos un departamento entero a nuestra estructura –dice Cababa–. Tenemos dos equipos de efectos para este proyecto, uno se encarga de los efectos que vemos normalmente, como explosiones o inundaciones, que ya son bastante significativos en Elementos. El otro, el de efectos de personajes, se encargó de los personajes de fuego, agua y aire. Ese equipo tocó todos los fotogramas de la película”.

Dice el supervisor de efectos Steve Marshall, cuyo equipo es el responsable de los efectos de personajes: “Como artista de efectos, uno tiene una cantidad de cosas que hace normalmente, en las que uno se maneja con comodidad. Pero los personajes son algo muy diferente, porque hay que asegurarse de que los efectos no distraigan, de manera que el público pueda entender las actuaciones animadas. Hay un alto nivel de escrutinio en los personajes, además de la cantidad inmensa de planos en las que intervenimos, algo muy diferente a otros proyectos”.

Para poder hacer estos personajes tan complejos –y el igualmente complejo telón de fondo– se introdujo una fase adicional de producción para hacer las simulaciones de los personajes en cada fotograma de la película. Además, los realizadores adaptaron el proyecto para dar más tiempo después de la fase de animación para ocuparse de la gran cantidad de efectos y de la compleja iluminación que eran necesarios.

Y todo eso, por supuesto, estaba al servicio de la historia. Los artistas, los creadores de historias y los técnicos trabajaron juntos para hacer posible la visión de Sohn de una vivaz joven de fuego y su camino de autodescubrimiento junto a un relajado joven de agua. “Si tomaras a Peter Sohn y lo separaras en dos personajes –dice el supervisor de historia Jason Katz– obtendrías a Ember y Wade”.

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