martes, mayo 14, 2024
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¿Herramientas adecuadas para aprender serán los videojuegos?

Realizamos un análisis teórico-práctico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender. En los procesos de enseñanza – aprendizaje se desarrolla competencias fundamentales para el aprendizaje permanente.
Las nuevas generaciones están inmersas en tecnología que evoluciona a gran velocidad, donde la adaptación a nuevos contextos y la tolerancia a los cambios tecnológicos es un requisito para estar debidamente informado y comunicado.
La tecnología inunda casi todas las áreas de la vida, desde los actos más cotidianos como trazar una ruta para pasear mediante el uso de un sistema de posicionamiento global (GPS), hasta los más sofisticados, como firmar electrónicamente, mediante certificados digitales, una serie de documentos que involucran a directivos de una multinacional. El contexto de la actividad lúdica y el entretenimiento no se ha quedado fuera del paraguas de la tecnología, el uso de videojuegos está hoy casi generalizado en las generaciones más jóvenes.
Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudia los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados para que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender.
El análisis se centra en tres aspectos:
Primero, las destrezas como la autoreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje asociados a la competencia de aprender a aprender. Sustenta toda actividad de aprendizaje a partir del desarrollo de habilidades, capacidades y destrezas.
Segundo, el conocimiento adquirido sobre lo aprendido y lo nuevo por aprender, sobre la relevancia de los contenidos o la propia capacidad de aprender, el uso habitual de herramientas tecnológicas. El mundo está actualmente inmerso en el fenómeno del internet; cada día son más las actividades relacionadas con los medios tecnológicos, como teléfonos móviles, televisores, relojes, automóviles, electrodomésticos, etc., que son diseñados y fabricados para estar conectados a la red. En consecuencia, el uso de estos dispositivos forma parte del día a día de los ciudadanos.
Tercero, actitudes y valores como la motivación o la confianza son claves para adquirir dicha competencia y cómo los videojuegos pueden desempeñar un papel importante para aprender a aprender. Podemos proporcionar definiciones de cualidades como inteligencia, razonamiento, aprendizaje, etc., que nos llevan a problematizar. Es decir, para definir esas cualidades se tiene que hacer uso de ellas, lo que los obliga, por una parte, a recurrir a estrategias que con frecuencia conducen a situaciones paradójicas y, por otra parte, a situarse en un nivel de abstracción que no siempre es fácil de alcanzar.
Finalmente, se debe dar una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a usar eficazmente los videojuegos para la adquisición de dicha competencia, de tres formas diferentes: ayudar en la selección de los videojuegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender; ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que los estudiantes aprendan a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia. Es fundamental el acceso a la tecnología, así como desarrollar capacidades que nos ayuden a tener un equilibrio con la naturaleza.

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