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El ajedrez

Por: Lic. Ernesto Quispe Choquemita

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Al paso: Cuando se añadió la regla de permitir que el peón se mueva dos casillas en su primer movimiento, un peón podía evitar la captura de un peón oponente sobrepasando la casilla que estaba siendo atacada. La captura “al paso” se añadió para evitar esto. La captura se realiza exactamente igual que si el peón se hubiese movido una sola casilla ha-cia delante. Existen condiciones especiales para la captura al paso:

â–º Un peón debe moverse dos casillas desde su posición inicial en un solo movimiento.

â–º Un peón oponente debe estar atacando la casilla sobre la que se colocó el primer peón.

â–º El primer peón puede ser capturado como si solo se hubiese movido una casilla.

â–º La captura solo puede hacerse en el siguiente movimiento del oponente. Si la captura no se realiza, el primer peón está a salvo de la captura al paso para el resto de la partida.

En el diagrama que aparece más abajo, el peón blanco no se ha movido de su posición inicial. Su primer movimiento puede ser de una o dos casillas hacia delante. La primera casilla está siendo atacada por el peón negro (los peones atacan en diagonal) tal como lo indica la X en color rojo. El peón blanco se mueve dos casillas hacia delante evitando el ataque. En el siguiente movimiento, el peón negro se mueve a la casilla a la que el peón blanco habría llegado si solo se hubiera movido una casilla, ataca al peón y lo captura “al paso”. El peón blanco se retira del juego.

Enroque

En el enroque, se usa el rey y una torre y es la única ocasión en la partida en la que se puede mover más de una pieza en un solo turno. En el enroque, un rey se mueve dos casillas hacia la torre y después la torre se mueve hacia la casilla que está al otro lado del rey.

El enroque tiene algunos requisitos estrictos:

â–º Ni el rey ni la torre se han movido nunca durante la partida.

â–º No hay ninguna pieza entre el rey y la torre.

â–º El rey no está en jaque.

â–º El rey no cruza una casilla que esté siendo atacada por las piezas del oponente.

â–º El rey no finaliza el movimiento en una casilla que está siendo atacada por las piezas del oponente (el movimiento de enroque no puede finalizar con el rey en jaque).

Hay dos formas de enroque. Una se llama “del lado del rey”. También se llama “enroque corto”, ya que se realiza hacia el lado corto del tablero y la torre solo tiene que moverse dos casillas hacia el lado opuesto del rey. A continuación, se muestra en un diagrama:

La segunda forma de enrocar se llama “del lado de la reina”, en el cual el rey se mueve hacia la casilla que ha dejado libre la reina. También se conoce como “enroque largo”, ya que se realiza ha-cia el lado largo del tablero y la torre tiene que mover tres casilla hacia el lado opuesto del rey. Se muestra en el siguiente diagrama:

PROMOCIÓN DEL PEÓN

Cuando un peón alcanza el borde del tablero, ya no puede moverse más, ya que siempre debe moverse hacia delante y nunca hacia atrás. Entonces, el peón se convierte (“promociona”) en una reina, una torre, un alfil o un caballo. Esta promoción tiene lugar como parte del movimiento.

Normalmente, la pieza elegida es la reina. A veces, se eligen las demás piezas cuando sus movimientos ayudan al jaque mate. El peón se puede convertir en una pieza, incluso si dicha pieza aún está en el tablero. Es decir, se pueden tener dos reinas o tres torres, alfiles o caballos jugando a la vez.

FINALES DE PARTIDA

JAQUE MATE

Cuando un rey está siendo atacado y amenazado con ser capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está “en jaque”. Un rey puede escapar del jaque inmediatamente. Hay tres formas posibles de escapar de un jaque.

â–º Captura de la pieza atacante.

â–º Mueva el rey lejos del ataque a una casilla segura que no esté siendo atacada por una pieza del oponente.

â–º Bloquee el ataque colocando una pieza entre el atacante y el rey (no se puede hacer para ataques realizados por caballos o peones).

Si el rey no tiene forma de escapar del jaque, la posición se llama “jaque mate” y la partida termina. El jugador al que se le ha hecho jaque mate pierde la partida. En realidad, el rey nunca se captura ni se retira del tablero.

RENDICIÓN

En cualquier momento durante la partida, un jugador se puede rendir (abandonar). La partida fi-naliza y el oponente del jugador gana.

TABLAS

“Tablas” es un empate entre ambos jugadores. Hay varias formas de quedar en tablas.

â–º Rey ahogado (véase a continuación)

â–º Tercera repetición: si la misma posición exactamente se repite al menos tres veces (no necesariamente mediante repetición de movimientos). Es necesario que los posibles movimientos de to-das las piezas de ambos jugadores sean los mismos. Si ha cambiado la posibilidad de que un peón se capture al paso o la posibilidad de enrocar, la posición no es la misma, incluso si las piezas están en las mismas posiciones.

â–º Regla de los cincuenta movimientos: si no se ha capturado ninguna pieza ni se ha movido ningún peón en los últimos cincuenta movimientos de cada jugador.

â–º Imposibilidad de jaque mate: si surge una posición en la que ninguno de los jugadores puede realizar jaque mate mediante una serie de movimientos reglamentarios. Normalmente, esto ocurre porque no quedan suficientes piezas para hacer jaque mate, pero también puede ocurrir en otras posiciones. Las combinaciones con un número insuficiente de piezas para hacer jaque mate son las siguientes:

â–º rey contra rey

â–º rey y alfil contra rey

â–º rey y caballo contra rey

â–º rey y alfil contra rey y alfil con ambos alfiles en el mismo color

â–º El tiempo se agota: si el tiempo de un jugador se agota y a su oponente no le quedan suficientes piezas para hacer jaque mate (véase a continuación)

â–º Acuerdo mutuo: si ambos jugadores acuerdan tablas.

REY AHOGADO

Si a un jugador no le queda ningún movimiento reglamentario (cualquier movimiento posible pondría a su rey en jaque), pero su rey no está en jaque, la partida termina en “rey ahogado”. El rey ahogado hace que la partida acabe en tablas.

TIEMPO

Si el tiempo de un jugador se acaba antes de que pueda completar el número necesario de movimientos:

â–º El jugador pierde la partida si al oponente le quedan piezas para hacer jaque mate.

â–º El juego queda en tablas si el oponente no tiene suficientes piezas para hacer jaque mate.

eymproducciones.100@gmail.com

ernestoq@cemse.edu.bo

 
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